Timothy1 começou a faculdade com grandes expectativas para seu desempenho acadêmico. Tirar boas notas nos Ensinos Fundamental e Médio era fácil para ele, já que morava com seus pais e tinha uma agenda estruturada. Durante as férias, Timothy passava muito tempo on-line jogando RPG (jogo de interpretação de personagens). Embora seus pais se preocupassem porque ele passava muito tempo dentro de casa, sentiam-se tranquilizados quando a escola recomeçava após as férias de verão e ele continuava a obter boas notas.

Após a formatura, Timothy foi para a faculdade em um estado diferente, onde ele poderia viver em um dormitório e não ter sua vida administrada por seus pais. Ele começou, então, a gastar mais tempo com jogos on-line, muitas vezes jogando até 2 ou 3 horas da manhã. Nas raras ocasiões em que frequentava as aulas matutinas, costumava dormir durante as aulas. Várias vezes, ele alegava estar doente a fim de justificar suas ausências.

Sem ninguém para o “importunar” sobre seu dever, Timothy não finalizava suas tarefas nem se programava para estudar para as provas. Se ele parasse de jogar para estudar, sabia que não iria se concentrar nos livros porque continuava pensando no que poderia estar perdendo nos jogos. Quando os resultados sobre seu progresso nas primeiras avaliações do semestre indicaram falhas no aproveitamento, Timothy afirmou que as aulas eram “sem motivação” e acusou os professores de ter expectativas irrealistas. Quando seus pais ligavam, Timothy lhes dizia que tudo estava bem. Depois de fracassar na maioria das matérias durante seus primeiros períodos escolares, Timothy foi desligado da escola.

Embora jogar excessivamente possa ser um problema em qualquer idade, as consequências negativas para a educação muitas vezes podem ser evitadas quando a criança vive em casa, onde os pais podem fornecer estrutura e regras que a manterão envolvida nas atividades escolares e em outras tarefas. Os efeitos terríveis podem não se tornar evidentes até que o estudante se transfira para um ambiente onde suas atividades diárias não sejam monitoradas. Pais e educadores devem estar alerta para sinais de aviso ao longo dos anos dos Ensinos Fundamental e Médio e ajudar os jovens a aprender a gerenciar seu comportamento nos jogos antes que eles estejam sozinhos.

A natureza do jogo on-line

Apesar de os educadores terem enfrentado há muito tempo uma variedade de problemas de dependência nos alunos, a dependência de jogos on-line (IGD - internet gaming disorder) é uma preocupação relativamente nova para eles. Nos últimos anos, os alunos ganharam ingresso fácil a milhares de jogos que podem ser acessados em computadores, consoles de jogos, dispositivos portáteis e telefones celulares. As crianças começam a se envolver com jogos desde bebês, e a maioria continua jogando até a idade adulta. Por uma estimativa, o “jogador” típico nos Estados Unidos é um homem de 34 anos que já joga há, pelo menos, 12 anos.2 Jogos eletrônicos são normalmente jogados por diversão, e a maioria dos jogadores não tem problemas sérios com o jogo, além de talvez um sentimento de que perdeu um tempo que poderia ter usado fazendo algo mais produtivo.

Prevalência e fatores de risco

Pesquisar sobre a prevalência do “vício” nos jogos é complicado por uma variedade de definições e medições. O manual de diagnóstico utilizado pelos profissionais de saúde mental, o Manual de diagnóstico e estatística de transtornos mentais (DSM-5)3 indica que estudos na Europa e na América do Norte variam demais para estimar adequadamente sua prevalência. No entanto, foram realizados mais estudos nos países asiáticos, onde as estimativas indicam que, entre os adolescentes, aproximadamente 8,4% dos homens e 4,5% das mulheres preencheriam os critérios para um diagnóstico de transtorno do jogo pela internet.4 Outras fontes fornecem estimativas que variam de país para país – de menos de 1% na Alemanha para aproximadamente 50% na Coreia.5 De acordo com Kuss, as taxas do transtorno do jogo pela internet são especialmente altas nos países do Sudeste Asiático devido a vários fatores, incluindo a prevalência e aceitação social de jogos on-line.6 Nos Estados Unidos, embora jogadores não brancos sejam menos comuns que os brancos, eles são mais propensos a relatar problemas com o videogame.7 Os mais vulneráveis à IGD são os homens, pessoas que começam a jogar em uma idade mais jovem e aqueles que jogam mais frequentemente e por períodos mais longos.8

Desenvolvimento e etiologia

Os problemas com os videogames podem ser um reflexo de muitos fatores, incluindo a falta de habilidade em controlar o tempo, deficiência de mecanismos de enfrentamento ou tentativas de evitar conflitos ou preocupações familiares.9 As pesquisas sobre os mecanismos cerebrais indicam que a atividade neurológica na IGD é semelhante àquela encontrada em outros tipos de vícios. Por exemplo, o processo de liberação de dopamina no cérebro é semelhante à atividade de estimulantes, como anfetaminas.10

Os desenvolvedores de jogos têm criado estruturas de recompensa que garantem o máximo envolvimento, e os usuários que começam a jogar por diversão muitas vezes desenvolvem muitas das características do vício. A maioria dos jogos tem prêmios (como estrelas, pontos ou “dinheiro”) ou promoções (como níveis ou escalas), que um jogador pode alcançar jogando com mais frequência e ganhando. Um gênero de jogo particular que se presta especialmente bem ao “vício” é o jogo de interpretação de personagens on-line e em massa para multijogadores, ou MMORPGs. Essa categoria inclui jogos como World of Warcraft, Borderlands, Guild Wars e Final Fantasy. Hagedorn e Young11 oferecem uma visão geral desse tipo de jogo. Os usuários criam um avatar, ou personagem do jogo, e se envolvem em uma ampla variedade de tarefas, tais como resolver quebra-cabeças, lutar em batalhas, colecionar pedras ou moedas valiosas e explorar mapas ou mundos diferentes. Os jogadores podem se juntar a outros on-line e trabalhar juntos nessas atividades. Em muitos casos, os jogadores podem ganhar recompensas ou “subir de nível” em algumas habilidades inicialmente simples, mas, à medida que continuam a jogar, maior habilidade e tempo são necessários para avançar. Os jogadores podem se tornar bastante envolvidos nas realizações de seus avatares e, muitas vezes, demonstram grande orgulho em alcançar novos níveis ou atingir um status superior.12 Até mesmo os jogadores que não mostram outros sinais de IGD podem passar muitas horas por dia envolvidos com esses jogos.

Uma via semelhante existe para a IGD assim como para outros tipos de comportamentos viciantes. A maioria dos jogadores começa a jogar casualmente ou “apenas por diversão” e não desenvolve sintomas de IGD. Um pequeno grupo, no entanto, começa a demonstrar comportamentos que se qualificam como IGD, incluindo os seguintes:

  • preocupação com o jogo;
  • irritabilidade ou ansiedade quando não está jogando;
  • necessidade de jogar por mais tempo e com mais frequência;
  • tentativas fracassadas de controlar o comportamento de jogo; e
  • perda de interesse em outras atividades.

Esses jogadores continuam a jogar apesar das consequências negativas e podem mentir sobre seus jogos para outras pessoas, como pais ou professores, que expressam preocupação com seu comportamento.13

Alguns pesquisadores sugerem que o jogo contínuo pode levar a mudanças nas crenças e atitudes relacionadas ao jogo. Por exemplo, quando um jogador passa mais horas on-line, ele pode se identificar com outras pessoas que também gastam uma quantidade semelhante de tempo jogando, então o aumento do tempo dedicado ao jogo torna-se um “padrão normal”, e pode não parecer ao jogador que ele seja problemático.14

Consequências da IGD (dependência de jogos on-line)

As consequências da IGD geralmente se relacionam com a quantidade de tempo gasto jogando e pode incluir problemas com o trabalho, escola e relacionamentos. Os jogadores também podem sentir uma sensação de estar fora de controle, e alguns enfrentam problemas de saúde devido à perda de sono, má nutrição e falta de exercício. Em casos raros, jogadores morreram enquanto jogavam compulsivamente (binge-playing) e ininterruptamente por vários dias. Casos de jogadores envolvidos em atividades criminosas a fim de obter dinheiro para comprar jogos ou produtos relacionados também foram relatados.15

Outra preocupação comum com os videogames é a influência de conteúdo violento nas atitudes e no comportamento daqueles que jogam. Embora esse não seja o foco deste artigo, uma breve visão geral das preocupações está listada no Quadro 1, juntamente com algumas informações para leitura adicional.

Prevenção

Griffiths sugeriu várias ideias para pais e educadores reduzirem as chances de uma criança desenvolver IGD. Muitas são recomendações de “bom senso”, como limitar o tempo de jogo para crianças e incentivar mais atividades sociais e ao ar livre16 (ver Quadro 2). Em virtude de comportamentos viciantes frequentemente ocorrerem simultaneamente com a depressão, transtornos de ansiedade ou transtorno de déficit de atenção com hiperatividade (TDAH), a saúde mental também precisa ser considerada e tratada.17 Van Rooij e seus colegas18 sugeriram que a indústria do jogo precisa assumir alguma responsabilidade na redução da IGD. Eles incentivam “rótulos de advertência” em jogos que expliquem IGD, limites de tempo em jogos de internet, referências de jogo para profissionais e/ou materiais de autoajuda.

Sugestões para a equipe escolar

Ter consciência é sempre o primeiro passo para resolver qualquer tipo de problema ou preocupação. A equipe escolar deve estar informada sobre as “bandeiras vermelhas” para a IGD19 (ver Quadro 3). As escolas também podem oferecer informações aos pais e pedir-lhes para monitorar seus filhos em casa, atentando aos sinais de aviso de jogos problemáticos. Finalmente, os alunos devem aprender sobre IGD para que possam reconhecer os sintomas em si e/ou em seus amigos. Os alunos se impressionam mais em ouvir histórias de outros alunos do que com palestras feitas pelos adultos, por isso uma boa estratégia seria promover conversas de alunos com outros alunos sobre suas próprias experiências. Por exemplo, alunos que tiveram problemas com jogos poderiam ser escolhidos como oradores convidados nas aulas ou assembleias escolares. Se vários alunos tiverem problemas com jogo, um grupo de auxílio pode ser formado com apoio do centro de aconselhamento da escola; ali os alunos poderiam discutir suas lutas com outros que têm preocupações semelhantes.

Os educadores devem rotineiramente perguntar sobre o uso do jogo eletrônico quando encontram alunos com problemas acadêmicos. Nas escolas de Ensinos Fundamental e Médio, os professores normalmente têm maior interação com os alunos, então eles naturalmente são os mais indicados para abordar o assunto. Na faculdade, esses deveres são mais prováveis de ser atribuídos aos conselheiros, preceptores do dormitório e/ou aos seus mentores. Por exemplo, quando um aluno universitário recebe um relatório de aproveitamento negativo de um instrutor, seu(s) conselheiro(s) e/ou mentor(es) também recebe uma cópia do relatório. O conselheiro ou mentor deve fazer perguntas sobre os hábitos de jogo como tentativa de examinar os caminhos para o sucesso.

Professores em todas as séries devem ficar atentos aos sinais sobre qualquer problema de dependência em seus alunos. Estudantes que apresentam sinais de outros distúrbios viciantes, como abuso de substâncias, também devem ser rastreados com relação à IGD já que alguns estudos identificaram uma relação entre IGD e outros tipos de vícios.20 Alunos que sofrem de depressão, ansiedade ou TDAH, bem como aqueles com habilidades sociais fracas também podem ser vulneráveis à IGD.21

Tal como acontece com outras preocupações comportamentais, a resposta adequada da equipe escolar depende da idade do aluno. Nos níveis fundamental e médio, os professores podem discutir suas preocupações com o aluno e os pais e/ou encaminhar a criança para o orientador escolar. Na faculdade, os conselheiros ou os mentores podem discutir esses assuntos com o aluno ou encaminhá-lo ao aconselhamento escolar. Não é incomum que monitores do curso tenham conversas com os alunos sobre as razões de seu mau desempenho acadêmico. Uma pesquisa ou lista sobre comportamentos e substâncias viciantes poderia ser parte da entrevista com alunos identificados com problemas acadêmicos ou de saúde mental, quer essa entrevista seja com um professor, quer com um orientador ou conselheiro escolar. Os escritórios de administração, aconselhamento ou orientação escolar deveriam ter uma lista de recursos na comunidade para questões de saúde mental e vício, para onde os alunos pudessem ser encaminhados quando necessário.

Outra questão relevante para os educadores é o uso da tecnologia nas salas de aula. As escolas podem necessitar restringir o acesso dos computadores apenas aos programas usados para as aulas. Todo computador escolar ou dispositivo usado para acessar a internet deveria conter um software de filtragem que bloqueasse o acesso a sites de jogos.22 Quando o acesso à internet for necessário para alguns cursos, seu uso deve ser monitorado para garantir que os alunos a estejam usando para as tarefas apropriadas. Os professores podem ter políticas de “não uso de tecnologia” nas salas de aula, proibindo que os alunos utilizem computadores, telefones celulares, tablets ou outros dispositivos nos quais possa haver jogos.23

Entretanto, uma nota de precaução se faz necessária: é importante não supervalorizar a patologia do jogo. Mesmo que um aluno gaste mais tempo jogando na internet do que seus pais ou professores acreditam ser apropriado, isso não necessariamente prova que ele tem IGD. Isso pode simplesmente ser uma indicação de que ele tem fracas habilidades de gerenciamento de tempo ou falta de motivação. Pesquisas indicam que as tendências viciantes são mais susceptíveis de estar relacionadas com o fraco desempenho acadêmico do que a quantidade de tempo gasto jogando na internet.24 No caso de um aluno que simplesmente gasta tempo excessivo em jogos, os educadores podem fornecer orientação sobre administração do tempo e ajudá-lo a priorizar seu horário a fim de cumprir suas obrigações acadêmicas. Os alunos podem ser incentivados a considerar o tempo como um recurso limitado, assim como o dinheiro, e que eles são responsáveis por gastá-lo da forma mais eficaz possível.25

Estratégias usadas pelos profissionais da saúde mental

Embora a equipe escolar possa identificar riscos e tomar uma variedade de ações para prevenir a IGD, alguns alunos precisarão procurar aconselhamento profissional para esse problema. A terapia cognitivo-comportamental (TCC) é um dos tratamentos mais comuns para muitos tipos de vícios, incluindo IGD.26 A TCC procura treinar o paciente a identificar e reestruturar pensamentos “automáticos” e crenças subjacentes que interferem no funcionamento ideal e conduzem a comportamentos negativos, tais como os vícios. A terapia familiar também pode ser recomendada para os jovens quando parece que as questões familiares contribuem para o problema.27 O terapeuta familiar tenta identificar padrões de interação familiar que produzem e mantêm comportamentos negativos em seus membros e os ajuda a desenvolver alternativas mais saudáveis.

Em alguns casos, jovens (geralmente rapazes) são enviados para “campos de treino”, onde são proibidos de usar qualquer tipo de mídia e devem viver na abstinência por vários dias.28 Drogas como Wellbutrin (um antidepressivo) e alguns tipos de medicamentos para TDAH foram testados em alguns estudos com efeitos positivos,29 provavelmente porque melhoram questões de saúde mental subjacentes que ocorrem de forma simultânea aos comportamentos viciantes.

O papel dos educadores depende da idade do aluno. Em alguns casos, os educadores podem ser consultados ou mesmo incluídos nos protocolos de tratamento, por exemplo, monitorando o uso do computador do aluno durante o horário escolar.

Relevância para os educadores cristãos

Os professores de instituições religiosas como igrejas e escolas não devem esperar menos problemas com essa questão que professores das instituições públicas. Os videogames são um vício “aceitável” para muitos estudantes cristãos. Comparado ao álcool, por exemplo, para o qual os alunos podem ser repreendidos ou punidos pela simples posse, os videogames são considerados problemáticos apenas quando interferem em outras atividades (como no caso de Timothy). Mesmo quando as escolas têm filtros instalados para impedir que os alunos acessem certos sites, pode ser difícil limitar seu acesso porque os jogos podem ser instalados em telefones ou outros dispositivos que não dependem das redes escolares. Por essa razão, as escolas podem exigir que alunos e professores assinem contratos de uso de computador, concordando em evitar certas atividades e sites em horário escolar e enquanto usam o equipamento da escola.

Os educadores devem encontrar maneiras de satisfazer as necessidades sociais e espirituais dos alunos para que eles não procurem preenchê-las com atividades indesejáveis. Os jogadores geralmente acreditam que podem encontrar aceitação somente dentro de sua comunidade de jogos, então os educadores devem certificar-se de que demonstram aceitação e consideração positiva por esses alunos em risco. A religião pode parecer irrelevante para os jogadores que passam todo o tempo interagindo num mundo de fantasia, por isso os valores e crenças cristãs precisam ser apresentados de forma prática e atrativa para ganhar sua atenção e respeito. Como sempre, os educadores devem se esforçar para demonstrar o amor de Deus através de suas interações com todos os alunos, incluindo aqueles com problemas de dependência.

Conclusão

Os jogos eletrônicos de todos os tipos continuarão a preocupar os educadores e outros que trabalham com os jovens. Os alunos têm fácil acesso a todos os tipos de jogos que podem interferir no sucesso escolar. A maior preocupação é o tempo dedicado aos jogos, o que prejudica outras atividades, como estudo, realização de tarefas, atividades devocionais, exercício e socialização. Os alunos que jogam por diversão podem acabar desenvolvendo sintomas mais graves de IGD e necessitar de intervenção.

Os administradores e os educadores escolares têm um desafio difícil na identificação e no tratamento das preocupações com o jogo excessivo de videogames. Mesmo quando um aluno não satisfaz os critérios para um “transtorno”, ele ainda pode lutar com a questão das prioridades e realização de outras tarefas importantes. Com questionamento e observação cuidadosa, a equipe escolar pode ser capaz de reconhecer problemas potenciais e intervir de forma adequada. Ao considerar o bem-estar mental, físico, emocional e espiritual dos alunos, eles podem intervir em uma variedade de níveis para ajudar esses jovens a obter uma perspectiva apropriada de tempo, educação e relacionamentos.

Embora os professores atenciosos não consigam “sucesso” imediato ao lidar com esses problemas desafiadores, os alunos se lembrarão do carinho que receberam enquanto lutavam com problemas pessoais. Quando criamos ambientes de aprendizagem e apoio, quando capacitamos os alunos com habilidades para gerenciar seu próprio comportamento e os mantemos em nossas orações, podemos confiar que Deus intervirá para libertá-los de qualquer coisa que interfira no seu bem-estar e os ajudará a desenvolver uma relação com Ele. Podemos acreditar, como o salmista, que um dia eles dirão: “Salvou-se a nossa alma, como um pássaro do laço dos passarinheiros; quebrou-se o laço, e nós nos vimos livres. O nosso socorro está em o nome do Senhor, criador do céu e da terra.” (Salmos 124:7, 8; ARA).30


Este artigo foi revisado por pares.

Linda L. Ivy

Linda L. Ivy, PhD, é professora de Psicologia no Walla Walla University, em College Place, Washington, Estados Unidos. Ela concluiu seu doutorado em Psicologia Clínica na Universidade de Oregon e seu estágio clínico na Oregon Health and Sciences University. As áreas de especialização e interesse da Dra. Ivy abrangem intervenções com pais e avaliação infantil. Ela leciona Introdução à Psicologia e Psicologia Social para alunos da graduação e cursos sobre teorias de aconselhamento, avaliação psicológica e aconselhamento sobre vícios a alunos de pós-graduação.

Citação recomendada:

Linda L. Ivy, “Distinguindo e evitando desencadeadores potenciais para o vício em jogos on-line,” Revista Educação Adventista 42:1 (Abril–Maio 2016). Disponível em https://www.journalofadventisteducation.org/pt/2017.3.6.

NOTAS E REFERÊNCIAS

  1. Pseudônimo.
  2. Jean Oggins e Jeffery Sammis, “Notions of Video Game Addiction and their Relation to Self-reported Addiction among Players of World of Warcraft,” International Journal of Mental Health and Addiction 10:2 (abril de 2012):210-230. DOI: 10.1007/s11469-010-9309-y.
  3. American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, 5th. ed. (Washington, D.C.: American Psychiatric Association, 2013).
  4. Ibid.
  5. Daria J. Kuss, “Internet Gaming Addiction: Current Perspectives,” Psychology Research and Behavior Management 6 (novembro de 2013):125-137. DOI: 10.2147/PRBM.S39476.
  6. Ibid.
  7. Luther Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers,” International Journal of Mental Health and Addiction 10:6 (agosto de 2012):948-969. DOI: 10.1007/s11469-012-9391-4.
  8. Ibid.; Rune Aune Mentzoni et al., “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health,” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 14:10 (fevereiro de 2011):592-596. DOI: 10.1089/cyber.2010.0260; Oggins e Sammis, “Notions of Video Game Addiction and their Relation to Self-reported Addiction among Players of World of Warcraft,” op. cit.
  9. Oggins e Sammis, ibid.
  10. Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers,” op. cit.; Doug Hyun Han, Jun Won Hwang e Perry Renshaw, “Bupropion Sustained Release Treatment Decreases Craving for Video Games and Cue-induced Brain Activity in Patients with Internet Video Game Addiction,” Psychology of Popular Media Culture 1:S (agosto de 2011):108-117. DOI: 10.1037/2160 4134.1.S.108.
  11. Bryce Hagedorn e Tabitha Young, “Identifying and Intervening with Students Exhibiting Signs of Gaming Addiction and other Addictive Behaviors: Implications for Professional School Counselors,” Professional School Counseling 14:4 (abril de 2011):250-260. DOI: 10.5330/PSC.n.2011-14.250.
  12. Ibid.
  13. American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, op. cit.
  14. Oggins e Sammis, “Notions of Video Game Addiction and their Relation to Self-reported Addiction among Players of World of Warcraft,” op. cit.
  15. Mark Griffiths, “Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?” Educational Psychology in Practice 26:1 (março de 2010):35-40. DOI: 10.1080/02667360903522769; Mentzoni et al., “Problematic Video Game Use: Estimated Prevalence and Associations with Mental and Physical Health,” op. cit.; Oggins e Sammis, “Notions of Video Game Addiction and their Relation to Self-reported Addiction among Players of World of Warcraft,” op. cit.; Elliott et al., “The Contribution of Game Genre and other Use Patterns to Problem Video Game Play among Adult Video Gamers,” op. cit.
  16. Griffiths, ibid.
  17. Michael Kaess et al., “Pathological Internet Use among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours,” European Child & Adolescent Psychiatry 23:11 (novembro de 2014):1.093-1.102. DOI: 10.1007/s00787-014-0562-7; Antonious Van Rooij et al., “The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use and Psychosocial Problems in Adolescents,” Journal of Behavioral Addictions 3:3 (setembro de 2014):157-165. DOI: 10.1556/JBA.3.2014.013.
  18. Antonious Van Rooij et al., “Video Game Addiction and Social Responsibility,” Addiction Research and Theory 18:5 (agosto de 2010):489-493. DOI: 10.3109/16066350903168579.
  19. Griffiths, “Online Video Gaming: What Should Educational Psychologists Know?” op. cit.
  20. Van Rooij et al., “The (Co-)Occurrence of Problematic Video Gaming, Substance Use and Psychosocial Problems in Adolescents,” op. cit.
  21. Kaess et al., “Pathological Internet Use among European Adolescents: Psychopathology and Self-destructive Behaviours,” op. cit.; Annette Melgosa e Rudy Scott, “Internet School Safety: More than ‘Block It to Stop It,’” The Journal of Adventist Education 75:3 (fevereiro/março de 2013):26-31. Disponível em: http://circle.adventist.org//files/jae/en/jae201375032606.pdf.
  22. Rudy Scott e Annette Melgosa, “Using Blocking/Filtering Technologies,” The Journal of Adventist Education 75:3 (fevereiro/março de 2013):55-67. Disponível em: http://circle.adventist.org//files/jae/en/jae201375035513.pdf.
  23. Ibid.
  24. Marko Skoric, Linda Lay Ching Teo e Rachel Lijie Neo, “Children and Video Games: Addiction, Engagement and Scholastic Achievement,” Cyberpsychology & Behavior 12:5 (outubro de 2009):567-572. DOI: 10.1089/cpb.2009.0079.
  25. Eclesiastes 3:1, 2. Os versos da Bíblia citados aqui são tirados da Versão Almeida Revista e Atualizada.
  26. Guangheng Dong e Marc N. Potenza, “A Cognitive-behavioral Model of Internet Gaming Disorder: Theoretical Underpinnings and Clinical Implications,” Journal of Psychiatric Research 58 (novembro de 2014):7-11: DOI: 10.1016/j.jpsychires.2014.07.005.
  27. Kimberly Young, “Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents,” The American Journal of Family Therapy 37:5 (setembro de 2009):355-372. DOI: 10.1080/ 01926180902942191.
  28. Chulmo Koo et al., “Internet-addicted Kids and South Korean Government Efforts: Boot-camp Case,” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 14:6 (junho de 2014):391-394. DOI: 10.1089/cyber.2009.0331.
  29. Doug Hyun Han et al., “The Effect of Methyl-phenidate on Internet Video Game Play in Children with Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder,” Comprehensive Psychiatry 50:3 (maio de 2009):251-256. DOI: 10.1016/j.comppsych.2008.08.011.
  30. Salmos 124:7, 8 (ARA).